Doplňky

Jméno
Autor
Hodnocení
Kategorie

Obor Golemistika - Schopnost Theurga

Golemista je theurg specializovaný na tvorbu a ovládání golemů – mohutných magických konstruktů, které slouží jako strážci, pracovníci či váleční kolosové. Na rozdíl od běžných konstruktů jsou golemové oživeni prostřednictvím ovládacího klíče – magického předmětu obsahujícího vázaného démona, který golema aktivuje a umožňuje jeho ovládání.

Více informací

CESTA STŘELCE - Cesta Válečníka

Luk, kuše či prak. Zbraně, které zabíjejí na dálku, mají na bitevním poli nezastupitelné místo. Zatímco Hraničář využívá luk jako přirozené prodloužení svého loveckého instinktu a Zloděj spoléhá na precizní výstřel ze zálohy, Válečník přistupuje ke střelbě jako k vojenskému řemeslu. Cvičí pravidelnost, disciplínu a schopnost střílet i pod tlakem nepřátelského útoku. Jeho střely sice postrádají přirozenou eleganci Hraničáře či lstivost Zloděje, ale vynahrazují to spolehlivostí a silou.

Více informací

Srdce Šedého Hvozdu

Družina dorazí do vesnice Hvozdná, která je známá těžbou vzácného dřeva. Vesnice je však v chaosu. Dřevorubci se nevracejí z lesa a ti, kteří se vrátili, jsou "divní" – jejich kůže šedne a tvrdne. Místní stařešina Jorun prosí o pomoc. Tvrdí, že „Les přestal dýchat a začal nenávidět.“

Více informací

Náruč bohyně

Hromadná léčebná prosba

Atributy

Přízeň 15
Dosah 5 sáhů
Rozsah všichni v dosahu
Trvání ihned
Vzývání 1 kolo
Obtížnost 20
Vyžaduje Dar života
Více informací

Katedrála Tichého Křiku

Příchod do žaláře "Vzduch zde dole je těžký a chutná po železe a plísni. Slyšíte jen kapání vody, které v ozvěně zní jako odpočítávání času. Schody pod vašima nohama jsou ohlazené tisíci kroky těch, kteří se už nikdy nevrátili nahoru. Když se vaše pochodeň rozhoří, světlo dopadne na stěnu – je do ní vyryto stovky čárek. Někdo tu počítal dny... nebo oběti."

Více informací

Zlo pod kamenem

Vše začalo nenápadně. Ptáci přestali zpívat, voda v říčkách zhořkla a v samotném srdci lesa se objevil Černý kámen – obří monolit, který vyrostl ze země přes noc. Kolem něj se šíří „hniloba ducha“. Zvířata šílí, stromy usychají vestoje a hrdinové (jakožto strážci přírody) cítí, jak jejich vlastní moc slábne.

Více informací

Legenda o Rozdělení Živlů

Podle legendy na počátku věků neexistovaly tyto rasy odděleně. Existoval pouze jeden lid – Děti Matky Přírody. Když se však do světa začaly tlačit civilizace lidí, trpaslíků a elfů se svými městy a doly, došlo k rozkolu. Děti přírody se neshodly na tom, jak čelit invazi „kovu a ohně“: Lešijové chtěli vyjednávat a lesy jen moudře chránit. Hejkalové chtěli vetřelce vyděsit a vyhnat hlukem. Vodianojové se stáhli do hlubin, kde na ně nikdo nemohl. Jezinky se uchýlily k temné magii klamu, aby přežily.

Více informací

Hejkal (Hlasy hvozdu)

Popis a historie Hejkalové jsou vzdálenými příbuznými obrů a lesních duchů. Podle legend vznikli z prvního ozvěny, která utkvěla v hlubokém údolí a získala tělo. Jsou to teritoriální bytosti, které milují dvě věci: klid svého lesa a děšení každého, kdo ho narušuje. V historii byli Hejkalové známí jako "živé pasti". Dokázali rozbít celé armády jen tím, že v noci vyvolali paniku svým nadpřirozeným řevem. Nejsou vyloženě zlí, ale mají velmi svérázný smysl pro humor – čím víc se vetřelec bojí, tím víc se Hejkal baví. Pokud jim však někdo odpoví stejně hlasitým a nebojácným křikem, často si ho začnou vážit jako sobě rovného.

Atributy

icon-strength Síla 11
icon-dexterity Obratnost 8
icon-constitution Odolnost 8
icon-intelligence Inteligence 5
icon-charisma Charisma 7
Velikost B
Výška 200-230
Váha 80-100
Pohyblivost 30+obr
Více informací

Vodianoj (Lidé vod)

Vodianojové jsou prastará, vodní rasa, která věří, že všechna voda světa je propojená a oni jsou jejími strážci. Zatímco v lidových pohádkách jsou často viděni jako zlí mužíci, v herním světě jsou to hrdí obyvatelé podhladinných měst a říčních koryt. Mají složitou hierarchii založenou na hloubce a čistotě vody, ve které žijí.

Atributy

icon-strength Síla 9
icon-dexterity Obratnost 6
icon-constitution Odolnost 10
icon-intelligence Inteligence 8
icon-charisma Charisma 5
Velikost A
Výška 110-150
Váha 50-90
Pohyblivost 20+obr
Více informací

Lešij (Páni Hvozdu)

Lešijové jsou prastará rasa bytostí zrozená ze samotné duše divokého lesa. Na rozdíl od elfů, kteří lesy obývají, Lešijové jsou jejich strážci a ztělesněním. Existují od počátku časů a jejich osud je neoddělitelně spjat se zdravím a vitalitou jejich domoviny. Jsou samotářští a nedůvěřiví vůči cizincům, ale pokud se k nim přistupuje s úctou, mohou se stát mocnými spojenci.

Atributy

icon-strength Síla 8
icon-dexterity Obratnost 7
icon-constitution Odolnost 8
icon-intelligence Inteligence 9
icon-charisma Charisma 8
Velikost A-C
Výška 100-400
Váha 15-250
Pohyblivost 20-35+obr
Více informací

Jezinka (Dcery jeskyní)

Jezinky nejsou jen "příšery z pohádek", ale prastará rasa, která se odtrhla od lesních elfů a divoženek v dobách, kdy svět byl ještě mladý. Traduje se, že uzavřely smlouvu s hlubinami země, aby přežily kruté zimy, což jim dalo jejich charakteristickou bledost a schopnost vidět ve tmě.

Atributy

icon-strength Síla 5
icon-dexterity Obratnost 10
icon-constitution Odolnost 9
icon-intelligence Inteligence 11
icon-charisma Charisma 10/-2
Velikost A
Výška 140-160
Váha 40-55
Pohyblivost 30+obr
Více informací

Svatý ruční granát z Antiochu

A svatý Attila zvedl svatý ruční granát do výšky řka: ,,Pane můj, požehnej tomuto svému ručnímu granátu, abych jím mohl rozmést tvé nepřátele na drobné kousíčky." A Pán se ušklíbl. A lidé pak hodovali na jehňatech, lenochodech, kaprech, ančovičkách, orangutanech, kukuřičných vločkách a netopýrech…“

Atributy

Mana 300
Suroviny 500
Základ zlato v hodnotě 100 zlatých, černý prach, kosti svaté bytosti
Trvání ihned po napočítání do tří, né dvou, né čtyř, a už vůbec né pět
Výroba den
Popis pěkný zlatý granát
Použití odpálení
Obtížnost 25
Vyžaduje tajný recept bývalého služebníka božího
Tři! Všichni v okruhu 25 sáhů čeká ověřovací hod Úroveň vs. 15, jestliže neuspějí, jejich těla jsou spáleny na prach.
Více informací

Jehlice di-ji

Pár lehkých jehlic spojený koženo-železným proužkem. Určené především pro assasiny ovládající schopnost Vějíř dýk, ale mohou být použity i jednotlivě.

Atributy

Útočnost 2
Zranění 1
Obrana 0
Dostřel 6 / 15
Typ zbraně Assasinská zbraň
Hmotnost 0,2 lb
Cena 1 zl / pár
Vrhací Ano
Druh zbraně Lehké krátké
Párová zbraň Redukce postihu schopnosti Vějíř dýk na -3
Více informací

Přesnost střelby (Dirigentes accuracy)

Atributy

Mana 5
Dosah Dotek
Rozsah 1 osoba
Trvání 4 kola
Ověření -
Vyvolání 1 kolo
Obtížnost 9
Vyžaduje Divoká magie
Více informací

Troglodyt

Jsou jeskynní rasa, která má barbarskou kulturu a způsob žití. Jejich důležitý rys jsou plazí vzory. Hodně jednoduše je můžeme nazvat jako plazí humanoidy.

Atributy

icon-strength Síla 8
icon-dexterity Obratnost 9
icon-constitution Odolnost 8
icon-intelligence Inteligence 5
icon-charisma Charisma 5
Velikost B
Výška 140-180 coulů
Váha 60-145 lb
Pohyblivost 30+OBR
Více informací

Vyplnitelný deník pro pokročilého Zloděje (vhodný k tisku A4)

PDF vyplnitelný deník pokročilého Zloděje s možností tisku ve formátu A4.

Více informací

Pandodlak

Pandodlaci jsou vzácní a tajemní lykantropové pocházející z odlehlých východních krajů, kde bambusové háje šplhají po svazích mlžných hor. Na rozdíl od svých medvědích příbuzných jsou pandodlaci známí svou klidnou, kontemplativní povahou a hlubokou moudrostí. Mnozí z nich žijí v odloučení jako poustevníci nebo se připojují k mnišským řádům, kde jejich dlouhověkost a trpělivost z nich činí respektované učitele.

Atributy

icon-strength Síla 16
icon-dexterity Obratnost 12
icon-constitution Odolnost 18
icon-intelligence Inteligence 18
icon-charisma Charisma 16
Životy 120
Mana 56
Úroveň 12
Výzva 3x9
Velikost C
Pohyblivost 36
Útočné číslo 13/+3 (dřevěná hůl) 2×, 9/+4 (tlapa) 2x
Základní obrana 8 (mnišské roucho)
Obranné číslo 10 (dřevěná hůl)
Zvláštní schopnosti Smysly lykantropa. Lykantropie, Mnišství, Vnitřní klid, Kutálení, Neohrabanost pandy
Rezistence Nemagické zranění
Imunita Nemoci
Slabina stříbro, akrobacie
Dovednosti Atletika 3 (SÍL), Reflex 2 (OBR), Výdrž 4 (ODO), Znalost přírody 5 (INT), Vnitřní zvíře 4 (CHAR), Prosby 4 (INT), Vůle 3 (CHAR), Akrobacie 0 (OBR)
Četnost 1-2
Výskyt Hory, kláštery, pralesy
Typ Lykantrop
Zkušenosti 4600
Více informací

Hipogryf - Jízdní zvíře

Hipogryf je majestátní stvoření vzniklé spojením orla a koně. Oproti gryfovi je méně agresivní a inteligentnější, avšak stále extrémně nebezpečný. Často se vyskytuje v horských oblastech, na náhorních plošinách a v otevřených skalnatých krajinách, kde má dostatek prostoru ke vzletu. Některé kultury jej dokázaly ochočit a využívají jej jako elitní létající jízdní zvíře.

Atributy

icon-strength Síla 18 (+4)
icon-dexterity Obratnost 16 (+3)
icon-constitution Odolnost 15 (+2)
icon-intelligence Inteligence 4 (-3)
icon-charisma Charisma 14 (+2)
Životy 72
Úroveň 9
Výzva 2x9
Velikost C
Pohyblivost 70 (na zemi) 94 (létání)
Útočné číslo Pařáty: (4+5/+3+4/+2) =13/+5 (2xza kolo), Kopyta: (4+4/+2+4/+2)= 12/+4(útok možný pokud se nepřítel nachází za zády) , Zobák (4+4/+1+4/+2)=12/+3
Základní obrana (3+5+2)=10 (srst, peří)
Obranné číslo (3+5+4)= 12 (srst, peří)
Zvláštní schopnosti Ostrý zrak, Nálet, Kopyta
Dovednosti Atletika (SIL): 16, Reflex (OBR): 15, Postřeh (INT): 13, Vůle (CHA) 14
Četnost 1 - 2
Výskyt Hory, Pláně, Náhorní plošiny
Typ Zvíře
Zkušenosti 3000
Ochočitelnost 20
Cena 450 Zl
Více informací