Doplňky
Obor Golemistika - Schopnost Theurga
Golemista je theurg specializovaný na tvorbu a ovládání golemů – mohutných magických konstruktů, které slouží jako strážci, pracovníci či váleční kolosové. Na rozdíl od běžných konstruktů jsou golemové oživeni prostřednictvím ovládacího klíče – magického předmětu obsahujícího vázaného démona, který golema aktivuje a umožňuje jeho ovládání.
CESTA STŘELCE - Cesta Válečníka
Luk, kuše či prak. Zbraně, které zabíjejí na dálku, mají na bitevním poli nezastupitelné místo. Zatímco Hraničář využívá luk jako přirozené prodloužení svého loveckého instinktu a Zloděj spoléhá na precizní výstřel ze zálohy, Válečník přistupuje ke střelbě jako k vojenskému řemeslu. Cvičí pravidelnost, disciplínu a schopnost střílet i pod tlakem nepřátelského útoku. Jeho střely sice postrádají přirozenou eleganci Hraničáře či lstivost Zloděje, ale vynahrazují to spolehlivostí a silou.
Srdce Šedého Hvozdu
Družina dorazí do vesnice Hvozdná, která je známá těžbou vzácného dřeva. Vesnice je však v chaosu. Dřevorubci se nevracejí z lesa a ti, kteří se vrátili, jsou "divní" – jejich kůže šedne a tvrdne. Místní stařešina Jorun prosí o pomoc. Tvrdí, že „Les přestal dýchat a začal nenávidět.“
Náruč bohyně
Hromadná léčebná prosba
Atributy
Katedrála Tichého Křiku
Příchod do žaláře "Vzduch zde dole je těžký a chutná po železe a plísni. Slyšíte jen kapání vody, které v ozvěně zní jako odpočítávání času. Schody pod vašima nohama jsou ohlazené tisíci kroky těch, kteří se už nikdy nevrátili nahoru. Když se vaše pochodeň rozhoří, světlo dopadne na stěnu – je do ní vyryto stovky čárek. Někdo tu počítal dny... nebo oběti."
Zlo pod kamenem
Vše začalo nenápadně. Ptáci přestali zpívat, voda v říčkách zhořkla a v samotném srdci lesa se objevil Černý kámen – obří monolit, který vyrostl ze země přes noc. Kolem něj se šíří „hniloba ducha“. Zvířata šílí, stromy usychají vestoje a hrdinové (jakožto strážci přírody) cítí, jak jejich vlastní moc slábne.
Legenda o Rozdělení Živlů
Podle legendy na počátku věků neexistovaly tyto rasy odděleně. Existoval pouze jeden lid – Děti Matky Přírody. Když se však do světa začaly tlačit civilizace lidí, trpaslíků a elfů se svými městy a doly, došlo k rozkolu. Děti přírody se neshodly na tom, jak čelit invazi „kovu a ohně“: Lešijové chtěli vyjednávat a lesy jen moudře chránit. Hejkalové chtěli vetřelce vyděsit a vyhnat hlukem. Vodianojové se stáhli do hlubin, kde na ně nikdo nemohl. Jezinky se uchýlily k temné magii klamu, aby přežily.
Hejkal (Hlasy hvozdu)
Popis a historie Hejkalové jsou vzdálenými příbuznými obrů a lesních duchů. Podle legend vznikli z prvního ozvěny, která utkvěla v hlubokém údolí a získala tělo. Jsou to teritoriální bytosti, které milují dvě věci: klid svého lesa a děšení každého, kdo ho narušuje. V historii byli Hejkalové známí jako "živé pasti". Dokázali rozbít celé armády jen tím, že v noci vyvolali paniku svým nadpřirozeným řevem. Nejsou vyloženě zlí, ale mají velmi svérázný smysl pro humor – čím víc se vetřelec bojí, tím víc se Hejkal baví. Pokud jim však někdo odpoví stejně hlasitým a nebojácným křikem, často si ho začnou vážit jako sobě rovného.
Atributy
Vodianoj (Lidé vod)
Vodianojové jsou prastará, vodní rasa, která věří, že všechna voda světa je propojená a oni jsou jejími strážci. Zatímco v lidových pohádkách jsou často viděni jako zlí mužíci, v herním světě jsou to hrdí obyvatelé podhladinných měst a říčních koryt. Mají složitou hierarchii založenou na hloubce a čistotě vody, ve které žijí.
Atributy
Lešij (Páni Hvozdu)
Lešijové jsou prastará rasa bytostí zrozená ze samotné duše divokého lesa. Na rozdíl od elfů, kteří lesy obývají, Lešijové jsou jejich strážci a ztělesněním. Existují od počátku časů a jejich osud je neoddělitelně spjat se zdravím a vitalitou jejich domoviny. Jsou samotářští a nedůvěřiví vůči cizincům, ale pokud se k nim přistupuje s úctou, mohou se stát mocnými spojenci.
Atributy
Jezinka (Dcery jeskyní)
Jezinky nejsou jen "příšery z pohádek", ale prastará rasa, která se odtrhla od lesních elfů a divoženek v dobách, kdy svět byl ještě mladý. Traduje se, že uzavřely smlouvu s hlubinami země, aby přežily kruté zimy, což jim dalo jejich charakteristickou bledost a schopnost vidět ve tmě.
Atributy
Svatý ruční granát z Antiochu
A svatý Attila zvedl svatý ruční granát do výšky řka: ,,Pane můj, požehnej tomuto svému ručnímu granátu, abych jím mohl rozmést tvé nepřátele na drobné kousíčky." A Pán se ušklíbl. A lidé pak hodovali na jehňatech, lenochodech, kaprech, ančovičkách, orangutanech, kukuřičných vločkách a netopýrech…“
Atributy
Jehlice di-ji
Pár lehkých jehlic spojený koženo-železným proužkem. Určené především pro assasiny ovládající schopnost Vějíř dýk, ale mohou být použity i jednotlivě.
Atributy
Přesnost střelby (Dirigentes accuracy)
Atributy
Troglodyt
Jsou jeskynní rasa, která má barbarskou kulturu a způsob žití. Jejich důležitý rys jsou plazí vzory. Hodně jednoduše je můžeme nazvat jako plazí humanoidy.
Atributy
Vyplnitelný deník pro pokročilého Zloděje (vhodný k tisku A4)
PDF vyplnitelný deník pokročilého Zloděje s možností tisku ve formátu A4.
Pandodlak
Pandodlaci jsou vzácní a tajemní lykantropové pocházející z odlehlých východních krajů, kde bambusové háje šplhají po svazích mlžných hor. Na rozdíl od svých medvědích příbuzných jsou pandodlaci známí svou klidnou, kontemplativní povahou a hlubokou moudrostí. Mnozí z nich žijí v odloučení jako poustevníci nebo se připojují k mnišským řádům, kde jejich dlouhověkost a trpělivost z nich činí respektované učitele.
Atributy
Hipogryf - Jízdní zvíře
Hipogryf je majestátní stvoření vzniklé spojením orla a koně. Oproti gryfovi je méně agresivní a inteligentnější, avšak stále extrémně nebezpečný. Často se vyskytuje v horských oblastech, na náhorních plošinách a v otevřených skalnatých krajinách, kde má dostatek prostoru ke vzletu. Některé kultury jej dokázaly ochočit a využívají jej jako elitní létající jízdní zvíře.