Doplňky

Jméno
Autor
Hodnocení
Kategorie

BOSS - William Gull

William Gull člen řádu Poznání býval kdysi mocným theurgem, ale po dlouhém používání jeho výtvoru, Dýky Transcendence, se z něj stalo monstrum.

Atributy

icon-strength Síla 14
icon-dexterity Obratnost 14
icon-constitution Odolnost 12
icon-intelligence Inteligence 18
icon-charisma Charisma 18
Životy 102
Mana x
Úroveň 14
Velikost B
Pohyblivost 24
Útočné číslo 6+2 (Dýka Transcendence)
Základní obrana 4 (Obratnost + Hroší kůže)
Obranné číslo 5 (Dýka Transcendence)
Dovednosti Lučba (10), Destilace many (10), Čtení a psaní (10), Mechanika (10+2), Řemesla (10+2), Vidění many (8), Vůle (8), Znalost přírody (8), Plížení (8+2), Postřeh (7+2), Reflex (6), Cizí jazyky (5), Pokročilá identifikace (4), Akrobacie (1), Atletika (1), Jízda na zvířeti (1), Plavání (1).
Houževnatost Pokaždé, když se postava vyléčí, získá 2 životy navíc.
Hroší kůže Díky této schopnosti získává tato postava k Základní obraně zvláštní bonus +2..
Zručnost +2 bonus ke všem pracím, které vyžadují jemnou práci rukou.
Orlí zrak +2 bonus ke všem činnostem, co vyžadují ostrý zrak.
Vidění ve tmě Postava vidí ve tmě až na vzdálenost 30ti sáhů.
Tichošlápek +2 bonus ke všem akcím vyžadujícím nenápadné přesuny.
Vícenásobný útok Postava může s aktuálně vybavenou zbraní útočit 2x za kolo.
Vražedné ostří Postava dostane bonus +2 k UČ a OČ při boji krátkými bodnými zbraněmi.
Rituál Spojení (Dýka Transcendence) Pokud je zbraní ubrán život, je přidán stejný počet nositeli dýky. Pokud počet přidaných životů přesáhne maximum o víc jak 5, okamžitě si nositel dočasně (na 1 směnu) zvýší jeden atribut a to buď SÍLU, nebo OBRATNOST, o jeden bod.
Vybavení Prsten Blesku (2k6, 5 použití), Křišťálový talisman (Plný, +5 k Vůli), Plášť Chameleon, Caldorova Maska, Ebonitová hůlka (2k6, 5 použití), Lektvar Ranhojič (2x, 1k6+2), Lektvar Medvědí síly (1x, +6 k SÍLE), Lektvar Rychlost (1x, +2 k OBRATNOSTI), Lektvar Neutralizace (1x, Zruší efekty lektvarů), Lektvar Životabudič (1x, Přestane na 2 hodiny cítit Únavu), 5x Dýmovnice, Ohnivá hůlka, Létající obušek (ÚČ 3,ZO 1, OČ 3).
Více informací

BOSS - Kormir Železný (nesoutěžní ukázka)

POSTAVA SLOUŽÍ JAKO INSPIRACE PRO SOUTĚŽÍCÍ

Atributy

icon-strength Síla 18 (+4)
icon-dexterity Obratnost 9 (-1)
icon-constitution Odolnost 16 (+3)
icon-intelligence Inteligence 15 (+2)
icon-charisma Charisma 10 (0)
Životy 78
Mana 49
Úroveň 12
Velikost B (150 coulů)
Pohyblivost 29
Útočné číslo 17 +4
Základní obrana 12
Obranné číslo 14
Dovednosti Atletika (10), Reflex (5), Výdrž (6), Postřeh (7), Vůle (10), Sesílání kouzel (10), Jízda na zvířeti (4), Čtení a psaní (4), Cizí jazyky (4).
Magická dominance (Reakce, 1× za kolo): Kormir si připočte k hodu na obranu nebo útok navíc až 3k6, za každou k6 zaplatí 3 many
Bojové sesílání Kormir může v jednom kole útočit/bránit se a zároveň sesílat vybraná kouzla
Rázová vlna (GROTHAMAR) (1× za 3 kola): Výstřel zasáhne výseč 90° do vzdálenosti 10 sáhů. Každý zasažený musí uspět v hodu na Atletiku (SIL) vs. 15, jinak je Povalen.
Oblak many (GROTHAMAR) (Aktivní): Výstřel vychrlí prach, který může na $1k10$ kol deaktivovat démony v astrálních předmětech (při hodu 15 na $1k6$).
Třpytivá otrava (GROTHAMAR) Opakované vystavení výstřelům vyžaduje hod na Výdrž (ODO) vs. 5 + počet výstřelů, jinak dochází k chaotickým mutacím a vedlejším efektům.
Magnetická stopa (HUNGUR) (Pasivní): Pokud se Kormir úspěšně ubrání zbrani ze železa či oceli, hází se $1k6$:Padne 1: Zbraň je magneticky přichycena ke štítu. Odtržení vyžaduje test na Atletiku (SIL) vs. 15.Padne 2–6: Zbraň je odmrštěna silou zpět. Útočník utrpí zranění rovné dvojnásobku rozdílu mezi Kormirovou obranou a útokem soupeře.
Více informací

Blokácia schopností

Tento doplněk se nachází v sadách:
Sprievodca Temple of the Winds

Blokácia schopností je mocný ochranný magický systém určený na ochranu osôb, majetku a významných objektov pred násilím a úmyselným ničením. Po vytvorení je naviazaný na konkrétny priestor, budovu alebo chránenú oblasť, v ktorej nepretržite sleduje konanie všetkých bytostí.

Více informací

Systém oprávneného vstupu

Tento doplněk se nachází v sadách:
Sprievodca Temple of the Winds

Systém oprávneného vstupu predstavuje pokročilý magický ochranný mechanizmus určený na kontrolu prístupu osôb do chránených priestorov alebo k chráneným predmetom. Jeho úlohou nie je iba zabrániť neoprávnenému vstupu, ale predovšetkým rozpoznať, kto má právo vstúpiť alebo manipulovať s konkrétnym objektom.

Více informací

Záhuba zlodejov

Tento doplněk se nachází v sadách:
Sprievodca Temple of the Winds

Záhuba zlodejov je legendárne ochranné runové kúzlo vytvárané na ochranu knižníc, archívov, pokladníc, chrámov, laboratórií, skladov, trezorov a ďalších miest obsahujúcich cenné alebo nebezpečné predmety. Počas vytvárania kúzla sa do podlahy, stien, dverí, predmetov alebo iných častí stavby vyryjú magické runy a ochranné znaky, ktoré zostávajú nečinné dovtedy, kým nie sú aktivované.

Více informací

Mapy pro Famaliárovu věž

Souhrn všech pater Valiovi věže. Pro ty, kteří hrají digitálně a nechce se jim tvořit mapy. Pro snadnost úprav a použití je přidávám formou odkazů na Inkarnate.

Více informací

Rozšíření triků pro Kouzelnické obory magie

Po naučení Oboru magie lze sesílat triky jako jednoduchá kouzla daného oboru.

Více informací

Vrrůni - Holubí rasa

Holubí rasa opředena tajemstvím a smutným koncem.

Atributy

icon-strength Síla 5
icon-dexterity Obratnost 9
icon-constitution Odolnost 7
icon-intelligence Inteligence 8
icon-charisma Charisma 7
Velikost B
Výška 140-170 cl
Váha 20-60 lb
Pohyblivost 20+OBR na zemi , 60+OBR létání
Více informací

Skupina nepřátel jako jednotlivec

Fungování malé skupiny nepřátel jako jeden (iniciativa+akce) a morálka.

Více informací

Prsteň Morrigan

Prsteň Morrigan je božský artefakt zasvätený Trojitej bohyni vojny, osudu a smrti, ktorú smrteľníci poznajú pod spoločným menom Morrígna. Nejde o meno jednej bytosti, ale o označenie trojice božských sestier, ktoré spoločne rozhodujú o osude bojovníkov, priebehu bitiek a smrti na bojisku. Každá z nich predstavuje inú stránku vojny, no iba spoločne vytvárajú úplný obraz božskej moci.

Atributy

Hmotnost 0,2 lb
Cena 10 000
Více informací

Prsteň tieňov

Prsteň tieňov je legendárny artefakt určený pre prieskumníkov, nájomných vrahov, strážcov hraníc a všetkých, ktorí sa naučili využívať tmu ako svojho spojenca. Jeho mágia nepochádza z démonických síl ani z ilúzií, ale zo samotnej Podstaty tieňa – pradávnej sily existujúcej všade tam, kde svetlo ustupuje temnote.

Atributy

Hmotnost 0,2 lb
Cena 10 000
Více informací

Meč bojového mága

Meč bojového mága je legendárna zbraň vytvorená pre tých, ktorí dokázali spojiť umenie boja s ovládaním mágie. Na rozdiel od bežných magických mečov nebol vykovaný iba z výnimočnej ocele, ale v Plameni Prvotnej Mágie – ohni, ktorého teplota ďaleko presahuje možnosti smrteľských kováčov. Počas kovania boli do čepele vložené stabilizačné runy, ktoré umožňujú ukladať magickú energiu priamo do štruktúry kovu.

Atributy

Útočnost 7
Zranění 2
Obrana 2
Typ zbraně Meč
Dosah 1,5
Hmotnost 2
Druh zbraně Těžké
Více informací

Assay rituál (Rite of Assay)

Assay rituál je jedným z najprestížnejších zasväcovacích obradov magických rádov a vojenských akadémií. Jeho účelom nikdy nebolo naučiť kandidáta nové schopnosti. Jeho jediným cieľom je zistiť, či je novic skutočne pripravený niesť titul Bojového mága. Podľa starých kroník vznikol počas obdobia Veľkých arkánnych vojen, keď mnohé rády prišli o stovky mladých čarodejov. Ukázalo sa totiž, že ovládať mocné kúzla nestačí. Bojový mág musí byť schopný prežiť chaos bojiska, zachovať si chladnú hlavu a správne rozhodovať aj v situáciách, kde jediná chyba znamená smrť celej jednotky. Odvtedy sa Assay rituál stal povinnou skúškou všetkých, ktorí chcú vstúpiť medzi elitných bojových mágov.

Více informací

Krvná prísaha

Krvná prísaha je jednou z najstarších foriem magických zmlúv. Vznikla ešte v časoch, keď písané slovo nemalo takú váhu ako slovo vyslovené pred svedkami a spečatené vlastnou krvou. Krvná prísaha nevynucuje poslušnosť ako otrocký obojok. Nenúti telo ani myseľ. Jej sila spočíva v tom, že vytvorí magické puto medzi vôľou bytosti a vysloveným záväzkom. Ten, kto poruší krvavú prísahu, neporušuje iba dohodu. Porušuje samotné spojenie medzi svojou dušou a pravdou, ktorú vyslovil. Staré pravidlo krvavých mágov hovorí: „Slovo môže byť zabudnuté. Papier môže byť spálený. Ale krv si pamätá.“

Atributy

Mana 12
Dosah Dotyk
Rozsah 2 a viac dobrovoľných bytostí
Trvání Do splnenia podmienky, zrušenia prísahy alebo trvalo
Ověření Vůle proti Obtížnosti kúzla (vykonáva sa pri pokuse úmyselne porušiť prísahu)
Vyvolání 10 minút (základná prísaha; mocnejšie prísahy 1–8 hodín)
Obtížnost 15 (základná prísaha)
Vyžaduje Kvapku krvi všetkých účastníkov, magický kruh alebo runu väzby a vyslovenie pravých mien
Více informací

Nové univerzální deníky 3. lvl - Nordický speciál

Série postav, které jsem měl pro specifický one-shot inspirovaný Nordickou Eddou. Rasy byly použity tak aby seděly k jednotlivým světům. Postavy jsou na 3. úrovni. Každá z postav zastupuje jeden ze světů Yggrdasilu a jsou povoláni do Valhally pro speciální misi aby zjistili kdo ukradl legendární poklad Zlato Volsungů.

Více informací

Dar'gaithin

Dar'gaithin patrí medzi najdesivejšie bytosti, aké kedy vstúpili do legiend smrteľníkov. V starých kronikách je známy pod mnohými menami – Netvor z mýtov, Príšera z Talan Golu alebo Jedna z piatich pohrôm. Bez ohľadu na názov však všetky príbehy hovoria o tom istom: o bytosti, ktorej prítomnosť znamená smrť, skazu a bezmocnosť aj pre najmocnejších mágov.

Atributy

icon-strength Síla 30
icon-dexterity Obratnost 18
icon-constitution Odolnost 30
icon-intelligence Inteligence 20
icon-charisma Charisma 16
Životy 420
Mana 0
Úroveň 25
Výzva 18
Velikost D
Pohyblivost 16
Útočné číslo 28 Drápy
Základní obrana 18 Koža
Obranné číslo 36 Šupiny
Zvláštní schopnosti Pohlcení magie – veškerá cílená magie proti Dar'gaithinovi automaticky selže. Dotek smrti – při kontaktu holé kůže vysává životy a léčí se. Hadí sevření – může protivníka obejmout a každé kolo drtit. Smysly šupin – ignoruje tmu, mlhu i neviditelnost založenou pouze na zraku. Aura zkázy – vegetace v jeho okolí odumírá. Regenerace – na začátku každého kola obnoví 10 Životů. Prastará mysl – imunita proti zastrašení, ovládnutí mysli a iluzím.
Rezistence Bodné zbraně, Sečné zbraně, Chlad, Oheň, Elektřina, Kyseliny, Jedy
Imunita Veškerá běžná magie, Nemoci, Otravy, Ochrnutí, Strach, Spánek, Ovládnutí mysli
Slabina Legendární artefakty. Zbraně vytvořené speciálně k zabíjení Pohrôm. Božská moc.
Dovednosti Atletika 20, Plížení 16, Postřeh 22, Přežití v přírodě 18, Reflex 17, Vůle 20, Výdrž 22, Historie 12 (prastará pamäť), Znalost přírody 10
Četnost Jedinečný
Výskyt Prastaré ruiny, mrtvé kraje, zakázané oblasti
Typ Pohroma, magický tvor
Zkušenosti 32 000
Zastrašování 15
Více informací

Temple of the Winds

Tento doplněk se nachází v sadách:
Sprievodca Temple of the Winds

Temple of the Winds nie je obyčajný chrám ani budova v klasickom zmysle slova. Ide o prastarý magický archív, ktorý bol vytvorený ako živý strážca vedomostí, kúziel, artefaktov a tajomstiev, ktoré boli príliš nebezpečné na to, aby zostali v rukách smrteľníkov. Pred približne 3000 rokmi bol Temple of the Winds zámerne prenesený do Podsvetia, aby bol jeho obsah navždy oddelený od sveta živých. Nebolo to zničenie ani trest – bol to posledný spôsob ochrany pred tým, aby sa jeho vedomosti dostali do rúk bytostí, ktoré by ich mohli zneužiť na zničenie sveta. Podľa starých záznamov obsahoval archív poznatky o mágii, ktorá prekračovala hranice bežného chápania reality. Nachádzali sa v ňom zakázané rituály, popisy pradávnych bytostí, návody na tvorbu mocných artefaktov, zabudnuté kúzla a vedomosti o silách, ktoré ani najmocnejší mágovia nedokázali úplne ovládnuť.

Více informací

Anti-magický kámen

Grom byl velký obří "kouzelník"... jeho "Teleport" přežil málokdo (když ho prohodil zdí). Když ho pak zatkli a vsadili do vězení pro kouzelníky, vyšel z něj jako někdo, kdo se nemusel bát magie díky svému oblíbenému kamenu s držátky.

Atributy

Hmotnost 100
Cena 50 zl
Pasivní Pohlcování kouzelnícké many
Aktivní Obrana kouzlům
Více informací

Plačící dítě

Plačící dítě na jednom konci ocasu a obří had na druhém.

Atributy

icon-strength Síla 24 (+7)
icon-dexterity Obratnost 20 (+5)
icon-constitution Odolnost 16 (+3)
icon-intelligence Inteligence 10 (0)
icon-charisma Charisma 6 (-2)
Životy 124
Úroveň 8
Velikost D
Pohyblivost 40
Útočné číslo (7+6/+3) = 13/+3 (zuby); 7 (ocas)
Základní obrana (5+4) = 9 (šupiny)
Obranné číslo (5+4) = 9 (šupiny)
Zvláštní schopnosti Návnada, Zakousnutí
Dovednosti Atletika 3, Maskování 9, Plížení 5, Postřeh 3, Reflex 4, Výdrž 3
Četnost 1
Výskyt lesy poblíž vesnic a menších měst, nebo podél rušných cest
Typ Magické zvíře, had
Více informací

Náhrdelník explamor (Láska sebevraha)

Náhrdelník Eplamor, také známí jako Láska sebevraha, je magický náhrdelník, který po smrti nositele exploduje.

Atributy

Hmotnost 0.2 lb
Cena Původní cena kamene + 25 zl
Více informací