Manažer - Oštěp lovkyně čarodějů
VZHLED
Oštěp je dlouhý přibližně 1,2 sáhu a jeho násada je vyrobena z tmavého kovu bez jakékoliv výzdoby. Hrot je nepřiměřeně tenký a dlouhý – téměř jako jehla – a na povrchu má matnou, téměř mastnou texturu. Na dotek působí chladně bez ohledu na okolní teplotu. Celá zbraň je překvapivě lehká, což mate každého, kdo ji poprvé vezme do ruky.
PŮVOD
Předmět pochází z dílny průměrného zbrojíře Ostovara, který sám žádnou magií nedisponoval a upřímně ji nesnášel. Ne ze závisti – spíš z principu. Přesně takové uvažování ocenila Karen "Mágokatka". Celý život se živila lovem čarodějů, z osobní nenávisti k magii než z důvodu víry nebo duchovního přesvědčení. Nejednou viděla, jak jeden kouzelník na bojišti zpřevrátí práci desítek pěšáků, mezi kterými sloužila v přední linii. Rozhodla se proto věnovat roky svého řemesla jedinému cíli: získat zbraň, která kouzelníkům vezme jejich výhodu. Bez pomoci mágů, bez démonů a inkvizice. Zvláštní pyrexitová ruda, kterou získala od pašeráků z Agaronnu vykazovala přesné vlastnosti, které pro výrobu zbraně potřebovala.
AKTIVACE
Oštěp se vrhá jako běžná střelná zbraň. Jakmile zasáhne cíl, jehla hrotu se zaryje hluboko do těla a drží se v místě zásahu. Vytažení silou je možné, avšak bolestivé – viz Efekt.
EFEKT
Magická konzumpce (aktivní) Po každém úspěšném zásahu oštěpem zůstává hrot zabodnutý v těle zasaženého tvora. Každé kolo, dokud oštěp trčí v těle, tvor ztrácí 1k10 many. Aby oštěp vytáhl, musí tvor vynaložit celou svou akci a překonat past na SIL vs. 10. Při vytažení navíc utrpí 1k6 Zranění.
Past na Výdrž (aktivní) Na konci každého kola, kdy Manažer z tvora vysává manu, může se tvor pokusit překonat past na Výdrž (ODO) vs. 12. Uspěje-li, oštěp ztratí přilnavost a vypadne na zem bez nutnosti ho vytahovat. Zranění z vytažení v takovém případě nevzniká.
Magická blokáda (pasivní) Pokud zasažený tvor nemá žádnou manu, oštěp se nevytáhne automaticky – stále trčí v těle a zabraňuje přirozené obnově many. Tvor si nemůže žádným způsobem obnovit manu (odpočinkem, lektvary, kouzly ani jinými schopnostmi), dokud oštěp nevytáhne.
Bezúčinnost vůči nemágům (pasivní) Manažer způsobuje Zranění jako běžný oštěp, ale jeho zvláštní schopnosti se projeví pouze u tvorů, kteří disponují manou. Vůči ostatním se jedná o obyčejnou zbraň.
ZÁPLETKA
Kupec Halvren z Anravenu přišel za družinou s jednoduchou prosbou: jeho syn, mladý student magie, byl unesen skupinou žoldáků a držen kdesi v opuštěném mlýně za městem. Žoldáci požadují výkupné, ale Halvren nemá dost zlata – a hlavně si není jistý, jestli mu syna vrátí, i kdyby zaplatil.
Při průzkumu mlýna družina zjistí, že žoldáci nejsou jen tak ledajací. Jejich velitel disponuje Manažerem, který si zřejmě opatřil dávno, a chová se k chlapci nikoliv jako k rukojmímu, ale jako k návnadě. Chce vyprovokovat členy cechu kouzelníků, aby pro chlapce přišli osobně. Na to, aby je mohl Manažerem neutralizovat a prodat znepřáteleným stranám jako bezmocné zajatce.
Pokud se družině podaří chlapce osvobodit a Manažer získat, žoldácký velitel neuteče jen tak. Je přesvědčen, že zbraň je příliš cenná, aby ji nechal být. V týdnech po dobrodružství může družinu začít stopovat – a tentokrát si najme vlastní kouzelníky, protože sám mágů paradoxně využívá rád, pokud jsou pod kontrolou.
Pokud se hráči záchranou nezabývají příliš rychle nebo se rozhodnou nejdřív vyjednávat, chlapec je mezitím přesunut. Stopa vede do města, kde žoldáci mají kontakty, a celá situace se zkomplikuje.
Atributy

1 komentář