Harry Potter v Dračí Hlídce - Homebrew pro Wizarding World
Vítejte v bradavických učebnách, starobylých hradních chodbách a na místech, kde magie není jen vzácným nadáním několika vyvolených, ale samotnou podstatou vaší společnosti. Za tímto účelem je upravený kompletní setting, tak aby se Hlídka dala hrát co možná nejpohodlněji ve skupině složené ryze z kouzelníků.
Rasa
Pouze Člověk (rasy jako elfové, gnómové či trpaslíci nestudují v Bradavicích a obecně se straní lidí). Coby člověk využívá klasickou rasovou schopnost Všestrannost pro navyšování počtu dovednostních bodů (+2 body za každou úroveň (dle PPZ 1.1) / +1x úroveň každou sudou úroveň (dle PPZ 1.2))
Povolání
Všichni hráči jsou povolání Kouzelník. Specifika kouzelníka s určitými bonusy ovlivňuje výběr Bradavické koleje. Tím je zaručena různorodost postav do větší míry, než u klasických pravidel.
Počet bodů many
Celkový maximální počet many všech postav se konstantně navyšuje o +10 bodů nad rámec standardní Tabulky kouzelníkovy many.
Zřídla many
Napříč Kouzelnickým světem Bradavic i mimo ně se dají najít tzv. Zřídla many. U nich, lze okamžitě načerpat větší množství many.
Tato mechanika rozšiřuje standardní Nasátí many a mění ho v hazard s vlastní životní silou. Když se kouzelník pokusí prudce načerpat energii z okolních vichrů many.
Při každém Nasátí many v bezprostředním okolí Zřídla (do 2 sáhů) získáš automaticky alespoň 6 bodů many. Vichry many jsou však v okolí zřídel divoké a nestabilní a mohou se projevit chaoticky.
Proto i tak hází šestistěnnou kostkou k6. Pakliže na kostce padne 6 házíš znovu a sčítáš dokud ti padají šestky.
Pozor na přehlcení manou! Pokud celkové množství načerpané many překročí tvé maximální množství many, energie se neudrží a divoce exploduje do okolí. Za každý 1 bod many, o který kouzelník překročí své maximální množství many, utrpí poškození ve výši 1 životů
Alchymie a Lučba
Všichni Bradavičtí studenti procházejí výukou lektvarů a teorie alchymie. Díky tomu se kouzelníci mohou naučit míchat lektvary a elixíry, aniž by k tomu potřebovali celé alchymistické povolání. Lučba (OBR/INT) se v tomto případě stává obecnou dovedností v omezené podobě.
Lze připravovat všechny recepty obecné alchymie 1. úrovně alchymisty, od 3. stupně znalosti dovednosti Lučba obecné lektvary, jedy a různé (Sliz) 2. úrovně alchymisty případně od 6. stupně znalosti dovednosti Lučba i recepty Oboru Lektvary a elixíry
První úroveň kouzelníka pro PPZ 1.1
Automaticky ovládá blízké obecné dovednosti Čtení a psaní INT (+3), Historie INT (+3), Cizí jazyky INT (+3) a profesní dovednost Sesílání kouzel INT (+3).
Na 1. úrovni má dalších 5 dovednostních bodů, které může rozdělit nebo si vzít doporučené obecné dovednosti Vůle CHAR (+1), Postřeh INT (+1), Teologie INT (+1) a další 2 dovednostní body.
První úroveň kouzelníka pro PPZ 1.2
Automaticky ovládá blízké obecné dovednosti Mystika INT (+3), Vůle CHAR (+3), Vzdělání INT (+3) a profesní dovednost Sesílání kouzel INT (+3).
Na 1. úrovni má další 4 dovednostní body, které může rozdělit nebo si vzít doporučené obecné dovednosti Hbitost OBR (+1), Postřeh INT (+1), Výdrž ODO (+1) a další 1 dovednostní bod.
Mechanika kouzelnických hůlek
Hůlky fungují jako hybrid krátké lehké a střelné zbraně použitelné bez postihu i v boji zblízka (vzdálenost pod 2 sáhy).
Výpočet Útočného čísla (ÚČ):
Útok hůlky + oprava za INT
Výpočet Obranného čísla (OČ):
Obrana hůlky + oprava za CHAR
Cena používání hůlky v boji
Každý vystřelený magický projektil z hůlky či pokus bránit se projektilu OČ hůlky stojí 1 bod many.
Zranění a vyvážení soubojového systému
Zranění způsobené výstřelem z hůlky je fyzicko-magické a uplatňuje se proti němu Aktivní obrana hůlkou, Základní obrana (ZO) pokud není možná aktivní obrana nebo Odolnost (ODO) pokud cíl nemá hůlku nebo není kouzelník (např. Motáci a Mudlové):
Útok = ÚČ hůlky + hod k6
Obrana = OČ obránce + hod k6 / ZO obránce / ODO obránce
Poškození = (Útok - Obrana) + zranění
Dostřel a postihy:
Efektivní dostřel: do 20 sáhů (bez postihu)
Střední dostřel: 21–50 sáhů (postih -5 k útoku)
Hraniční dostřel: 51–80 sáhů (postih -10 k útoku)
Počáteční typy hůlek:
Doporučuji si vyplnit kvíz na harrypotter.com a zjistit více o své hůlce.
Dřevo hůlky
-
+5 dosah: Jabloň, Buk, Kaštan, Jilm, Líska, Modřín, Javor, Borovice, Sekvoj, Stříbrná lípa, Javor klen, Réva, Vrba
-
+1 obrana: Olše, Jasan, Cedr, Cypřiš, Anglický dub, Jedle, Cesmína, Hrušeň, Topol, Jeřáb
-
+1 útok: Akácie, Osika, Černý ořech, Dřín, Eben, Hrab, Červený dub, Ořech
-
+1 zranění: Trnka, Třešeň, Bez, Hloh, Vavřín, Smrk, Tis
Jádro hůlky
-
+1 obrana: žíně z jednorožce
-
+1 útok: péro fénixe
-
+1 zranění: blána z dračího srdce
Ohebnost hůlky
-
Nepoddajná: + 5 dosah
-
Pevná: +1 obrana
-
Pružná: +1 útok
-
Vrtkavá: +1 zranění
Vylepšení hůlky (každou třetí úroveň):
Při dosažení další sudé úrovně si kouzelník může vybrat 1 vylepšení pro svou hůlku z následujících možností:
-
+1 útok hůlky
-
+1 zranění hůlky
-
+1 obrana hůlky
-
+5 sáhů k dostřelu
Bradavické koleje
Každého mladého kouzelníka a kouzelnici to čeká a nemine. Zařazení do jednotlivých kolejí probíhá ještě před slavností hostinou hned po příjezdu do Bradavic.
Snad každý netrpělivě čeká na konečný verdikt Moudrého klobouku, který spravedlivě rozdělí žáky do jednotlivých kolejí podle jejich vlastností, talentů, potenciálu ale třeba i osobních preferencí a přání. Jak ale jednotlivé koleje vznikaly a co můžete od jejich příslušníků očekávat?
Na začátku byli 4 zakladatelé - Rowena z Havraspáru, Helga z Mrzimoru, Godrik Nebelvír a Salazar Zmijozel. Každý ze zakladatelů přinášel jiné ctnosti, povahové vlastnosti, ale i přesvědčení. Ty se pak promítly do povahy a poslání jednotlivých kolejí.
Všichni hráči se ujímají role mladých kouzelníků. Namísto rasových vlastností získávají výhody plynoucí z tradic, ducha a výuky vlastní koleje.
Připravte si hůlky, oprašte své učebnice lektvarů a připravte se na vstup do světa, kde každé zaklínadlo může rozhodnout nejen o osudu Bradavického hradu ale možná i celého Kouzelnického světa!
Nebelvír
Bonusy koleje:
-
+1 Atletika (SIL) nebo +1 Výdrž (ODO)
-
+1 k hodu na Vůli (CHAR)
-
+1 k hodu při Sesílání kouzel Divoké magie NEBO Ochranné magie
Charakteristika:
Horkokrevní, odvážní, jednající bezhlavě, se silným smyslem pro spravedlnost.
Místní znalosti:
Nebelvírská věž, chodby v 7. patře (najdeš tu i kabinet havraspárského ředitele a učebnu jasnovidectví), famfrpálové hřiště a okolí Zapovězeného lesa.
Úvodní vybavení:
Křída, 3 svíčky, 1 pergamen, psací potřeby, křesadlo, lano (5 sáhů), školní hábit (+1 KZ, +1 Sesílání kouzel - PPZ 1.2, pravidla pro Róby), civilní oblečení, kožená torna, měch na vodu, 7 zl, 8 st.
Mrzimor
Bonusy koleje:
-
+1 Znalost přírody (INT) nebo +1 Zvládnutí zvířat (OBR/CHAR)
-
+1 k hodu na První pomoc (OBR)
-
Obtížnost Vyvolání přítele - 2 NEBO +1 k Sesílání kouzel Magie proměn
Charakteristika:
Obětaví, pracovití, loajální, s hlubokým vztahem k přírodě a lékárnictví.
Místní znalosti:
Sklepení, hradní kuchyně, hodovní sál, skleníky pro bylinkářství a okrasné zahrady.
Úvodní vybavení:
Křída, 3 svíčky, pergamen, psací potřeby, vlčí mor, železná zásoba, 3 obvazy, školní hábit (+1 KZ, +1 Sesílání kouzel - PPZ 1.2, pravidla pro Róby), civilní oblečení, kožená torna, měch na vodu,10 zl, 5 st.
Havraspár
Bonusy koleje:
-
+1 Postřeh (INT) nebo +1 Mechanika (OBR/INT)
-
+1 k Vzdělání (INT) / (1.1 Historie)
-
Paměť na kouzla přidává místo +1 hned +2 kouzla navíc NEBO +1 k sesílání kouzel Vysoké magie
Charakteristika:
Zvídaví, intelektuální, excentričtí, preferující logiku a originální postupy.
Místní znalosti:
Havraspárská věž, školní Knihovna (včetně Oddělení s omezeným přístupem) a Astronomická věž.
Úvodní vybavení:
Křída, 3 svíčky, 3 pergameny, psací sady, lupa, školní hábit (+1 KZ, +1 Sesílání kouzel - PPZ 1.2, pravidla pro Róby), civilní oblečení, kožená torna, měch na vodu, 12 zl, 0 st.
Zmijozel
Bonusy koleje:
-
+1 Etiketa (INT/CHAR) nebo +1 Hbitost (OBR) (1.1. Akrobacie + Plížení)
-
+1 Mystika (INT) / (1.1 Teologie)
-
+1 k hodu při Sesílání kouzel Mentální magie nebo Vitální magie
Charakteristika studentů:
Ctižádostiví, pragmatičtí, stratégové pohybující se ve stínu tradic a vlivu.
Místní znalosti:
Zmijozelská kolej, podzemní sklepení, učebny Lektvarů a břehy Černého jezera.
Úvodní vybavení:
Křída, 3 svíčky, 1 pergamen, psací potřeby, 3 flakony, kotlík, školní hábit (+1 KZ, +1 Sesílání kouzel - PPZ 1.2, pravidla pro Róby), civilní oblečení, kožená torna, měch na vodu, 15 zl, 0 st.
Přílohy

0 komentářů