BOSS - Kormir Železný (nesoutěžní ukázka)

ikony_NPC Postava
ID
1286
Zlatohlávek
30. července 2026
0 průměr z 0 hodnocení Průměrné hodnocení 0,0.

POSTAVA SLOUŽÍ JAKO INSPIRACE PRO SOUTĚŽÍCÍ

„Můj bratr mě chtěl utopit ve vodě. Já utopím jeho říši v krvi.“

Kormir Železný
Trpaslík kouzelník, bojový mág, úroveň 12

Kormir býval pýchou trpasličího rodu, hrdinným princem a prvotřídním bojovníkem, který stál v předních řadách proti jakékoliv hrozbě Sněžných hor. Jeho sláva a oblíbenost však probudily nevraživost a závist u jeho staršího bratra Swarlika, který pomýšlel získat korunu Dun Baraku.

Swarlik vlákal Kormira i s jeho nejvěrnější vojenskou výpravou do skřetí pasti pod zemí ve slujích pod znovu dobytým Dun Barakem. Aby se zbavil bratra i hordy skřetů najednou, nechal zatopit podzemní sluje. Kormir a hrstka jeho přeživších válečníků však neutonuli,  nalezli úkryt v zapomenuté, prastaré svatyni Ulgar v hlubinách. Tam k nim promluvila neznámá bytost z chřtánu samotné země a nabídla zrazenému princi moc a sladkou pomstu.

Kormir přijala nabídku. Pozměněný esencí chaosu se z něj stal mocný černokněžník. Z chaotické rudy vykoval magický Štít Hungur. Nyní v temnotě podzemí postupně mutuje další trpaslíky a buduje armádu. Je připraven vrátit se na povrch a vzít si své ukradené dědictví sílou.

Vzhled

Kormir je na trpaslíka nepřírozeně mohutný. Tvář má zjizvenou hlubokými popáleninami a stopami chaotické mutace. Jeho dlouhý černý vous je zapleten do těžkých copů sepnutých masivními zlatými sponami. Na hlavě nosí železnou korunu. Těžká plátová zbroj z tmavého kovu, nesoucí stopy podzemního vlhka a chaotické magie.

Povaha 

Chladnokrevný, pomstychtivý a absolutně neústupný. Pohrdá zradou, ale sám využívá nejtemnější praktiky. Mluví hlubokým, rezonujícím hlasem, který zní, jako by vycházel z hluboké propasti.

Kormir v sobě spojuje brutální sílu trpasličího válečníka a zákeřnou magii chaosu. Díky schopnosti Bojové sesílání dokáže zároveň sekat kolem sebe a metat kouzla.

Spoléhá na svůj štít Hungur. Přiblížit se k němu se železnou zbraní je nebezpečné, štít dokáže zbraně útočníků buď magneticky přichytit, nebo odmrštit sílu úderu přímo zpět proti útočníkovi.

Útočné číslo (ÚČ): 17 / +4 (Sekera Grothamar)

Rázová vlna (1x zsa 3 kola):
Výstřel zasáhne výseč 90° do vzdálenosti 10 sáhů. Každý zasažený musí uspět v hodu na Atletiku (SIL) vs. 15, jinak je Povalen

Oblak many (Aktivní):
Výstřel vychrlí prach, který může na 1k10 kol deaktivovat démony v astrálních předmětech (při hodu 15 na 1k6)

Třpytivá otrava (Pasivní):
Opakované vystavení výstřelům vyžaduje hod na Výdrž (ODO) vs. 5 + počet výstřelů, jinak dochází k chaotickým mutacím a vedlejším efektům. ZO: 12 

Obranné číslo (OČ): 14 (Štít Hungur)

Magnetická stopa (Pasivní):
Pokud se Kormir úspěšně ubrání štítem Hungur zbrani ze železa či oceli, hází se 1k6

  • Padne 1: Zbraň je magneticky přichycena ke štítu. Odtržení vyžaduje Atletiku (SIL) vs. 15
  • Padne 2–6: Zbraň je odmrštěna silou zpět. Útočník utrpí zranění rovné dvojnásobku rozdílu mezi Kormirovou obranou a útokem soupeře

Magická dominance (Reakce, 1× za kolo):
Vlivem chaotické magie si Kormir připočte k hodu na obranu nebo útok až navíc 3k6. Každá k6 ho stojí 3 body many.

Bojové sesílání (Pasivní):
Kormir může v jednom kole útočit/bránit se a zároveň sesílat vybraná kouzla

  • Zrychlení: +2 k ZO a +1 útok navíc (trvá 3 kola).
  • Bleskový výboj: Zranění za 3k6 životů (dosah 20 sáhů).
  • Magický štít: +5 k ZO (trvá 3 kola)

Dovednosti: Atletika (10), Reflex (5), Výdrž (6), Postřeh (7), Vůle (10), Sesílání kouzel (10), Jízda na zvířeti (4), Čtení a psaní (4), Cizí jazyky (4)

Atributy

icon-strength Síla 18 (+4)
icon-dexterity Obratnost 9 (-1)
icon-constitution Odolnost 16 (+3)
icon-intelligence Inteligence 15 (+2)
icon-charisma Charisma 10 (0)
Životy 78
Mana 49
Úroveň 12
Velikost B (150 coulů)
Pohyblivost 29
Útočné číslo 17 +4
Základní obrana 12
Obranné číslo 14
Dovednosti
Atletika (10), Reflex (5), Výdrž (6), Postřeh (7), Vůle (10), Sesílání kouzel (10), Jízda na zvířeti (4), Čtení a psaní (4), Cizí jazyky (4).
Magická dominance
(Reakce, 1× za kolo): Kormir si připočte k hodu na obranu nebo útok navíc až 3k6, za každou k6 zaplatí 3 many
Bojové sesílání
Kormir může v jednom kole útočit/bránit se a zároveň sesílat vybraná kouzla
Rázová vlna (GROTHAMAR)
(1× za 3 kola): Výstřel zasáhne výseč 90° do vzdálenosti 10 sáhů. Každý zasažený musí uspět v hodu na Atletiku (SIL) vs. 15, jinak je Povalen.
Oblak many (GROTHAMAR)
(Aktivní): Výstřel vychrlí prach, který může na $1k10$ kol deaktivovat démony v astrálních předmětech (při hodu 15 na $1k6$).
Třpytivá otrava (GROTHAMAR)
Opakované vystavení výstřelům vyžaduje hod na Výdrž (ODO) vs. $5 + \text{počet výstřelů}$, jinak dochází k chaotickým mutacím a vedlejším efektům.
Magnetická stopa (HUNGUR)
(Pasivní): Pokud se Kormir úspěšně ubrání zbrani ze železa či oceli, hází se $1k6$:Padne 1: Zbraň je magneticky přichycena ke štítu. Odtržení vyžaduje test na Atletiku (SIL) vs. 15.Padne 2–6: Zbraň je odmrštěna silou zpět. Útočník utrpí zranění rovné dvojnásobku rozdílu mezi Kormirovou obranou a útokem soupeře.
99c755cf-1342-4295-a350-1898eefc115a.png
Pro hodnocení se musíte nejprve přihlásit.
0 hodnocení
Pro komentování se musíte nejprve přihlásit.
0 komentářů