BOSS - Kormir Železný (nesoutěžní ukázka)
POSTAVA SLOUŽÍ JAKO INSPIRACE PRO SOUTĚŽÍCÍ
„Můj bratr mě chtěl utopit ve vodě. Já utopím jeho říši v krvi.“
Kormir Železný
Trpaslík kouzelník, bojový mág, úroveň 12
Kormir býval pýchou trpasličího rodu, hrdinným princem a prvotřídním bojovníkem, který stál v předních řadách proti jakékoliv hrozbě Sněžných hor. Jeho sláva a oblíbenost však probudily nevraživost a závist u jeho staršího bratra Swarlika, který pomýšlel získat korunu Dun Baraku.
Swarlik vlákal Kormira i s jeho nejvěrnější vojenskou výpravou do skřetí pasti pod zemí ve slujích pod znovu dobytým Dun Barakem. Aby se zbavil bratra i hordy skřetů najednou, nechal zatopit podzemní sluje. Kormir a hrstka jeho přeživších válečníků však neutonuli, nalezli úkryt v zapomenuté, prastaré svatyni Ulgar v hlubinách. Tam k nim promluvila neznámá bytost z chřtánu samotné země a nabídla zrazenému princi moc a sladkou pomstu.
Kormir přijala nabídku. Pozměněný esencí chaosu se z něj stal mocný černokněžník. Z chaotické rudy vykoval magický Štít Hungur. Nyní v temnotě podzemí postupně mutuje další trpaslíky a buduje armádu. Je připraven vrátit se na povrch a vzít si své ukradené dědictví sílou.
Vzhled
Kormir je na trpaslíka nepřírozeně mohutný. Tvář má zjizvenou hlubokými popáleninami a stopami chaotické mutace. Jeho dlouhý černý vous je zapleten do těžkých copů sepnutých masivními zlatými sponami. Na hlavě nosí železnou korunu. Těžká plátová zbroj z tmavého kovu, nesoucí stopy podzemního vlhka a chaotické magie.
Povaha
Chladnokrevný, pomstychtivý a absolutně neústupný. Pohrdá zradou, ale sám využívá nejtemnější praktiky. Mluví hlubokým, rezonujícím hlasem, který zní, jako by vycházel z hluboké propasti.
Kormir v sobě spojuje brutální sílu trpasličího válečníka a zákeřnou magii chaosu. Díky schopnosti Bojové sesílání dokáže zároveň sekat kolem sebe a metat kouzla.
Spoléhá na svůj štít Hungur. Přiblížit se k němu se železnou zbraní je nebezpečné, štít dokáže zbraně útočníků buď magneticky přichytit, nebo odmrštit sílu úderu přímo zpět proti útočníkovi.
Útočné číslo (ÚČ): 17 / +4 (Sekera Grothamar)
Rázová vlna (1x zsa 3 kola):
Výstřel zasáhne výseč 90° do vzdálenosti 10 sáhů. Každý zasažený musí uspět v hodu na Atletiku (SIL) vs. 15, jinak je Povalen
Oblak many (Aktivní):
Výstřel vychrlí prach, který může na 1k10 kol deaktivovat démony v astrálních předmětech (při hodu 15 na 1k6)
Třpytivá otrava (Pasivní):
Opakované vystavení výstřelům vyžaduje hod na Výdrž (ODO) vs. 5 + počet výstřelů, jinak dochází k chaotickým mutacím a vedlejším efektům. ZO: 12
Obranné číslo (OČ): 14 (Štít Hungur)
Magnetická stopa (Pasivní):
Pokud se Kormir úspěšně ubrání štítem Hungur zbrani ze železa či oceli, hází se 1k6
- Padne 1: Zbraň je magneticky přichycena ke štítu. Odtržení vyžaduje Atletiku (SIL) vs. 15
- Padne 2–6: Zbraň je odmrštěna silou zpět. Útočník utrpí zranění rovné dvojnásobku rozdílu mezi Kormirovou obranou a útokem soupeře
Magická dominance (Reakce, 1× za kolo):
Vlivem chaotické magie si Kormir připočte k hodu na obranu nebo útok až navíc 3k6. Každá k6 ho stojí 3 body many.
Bojové sesílání (Pasivní):
Kormir může v jednom kole útočit/bránit se a zároveň sesílat vybraná kouzla
- Zrychlení: +2 k ZO a +1 útok navíc (trvá 3 kola).
- Bleskový výboj: Zranění za 3k6 životů (dosah 20 sáhů).
- Magický štít: +5 k ZO (trvá 3 kola)
Dovednosti: Atletika (10), Reflex (5), Výdrž (6), Postřeh (7), Vůle (10), Sesílání kouzel (10), Jízda na zvířeti (4), Čtení a psaní (4), Cizí jazyky (4)
Atributy

0 komentářů