BOSS - Gaspard Brockman
„Když jsem v soubojích porazil stovku soupeřů, usoudil jsem, že je má technika dokonalá... ale proč si to čas od času neověřit?“
Gaspard Brockman
fext (člověk), bojový mág, 13. úroveň
Gaspard Brockman byl člověk, bojový mág, který se živil jako žoldnéř a lovec odměn. Obvykle pracoval sám, avšak příležitostně se nechával najímat i na spolupráci s různými družinami dobrodruhů. Díky spolehlivosti a dobrým výsledkům se těšil dobré reputaci a byl vyhledáván.
Ačkoliv si rád užíval úspěchů své práce z dosažených vítězství a nevyhýbal se vínu ani ženám, čím dál víc si uvědomoval, že to, co jej nejvíce fascinuje a uspokojuje, je pocit, že je ve svém oboru extrémně dobrý (takřka nejlepší) a smyslem jeho života se postupně stala snaha o dosažení absolutní dokonalosti v oblasti kontaktního boje i stylu boje divokého mága. Chtěl být nejlepším lovcem, tedy nejlepší v práci s mečem i kouzly.
Nešlo mu přitom vůbec o nějaké ovace davu nebo o to, aby byl nějak všeobecně veřejně oslavován – šlo čistě o osobní pocit a osobní vědomí toho, co dokáže. Takto zacílená životní priorita u něj doslova přerostla v mánii a v jeho mysli během následujících let vyvolala obavu, že s věkem budou jeho schopnosti degradovat. Proto se tedy upnul k dalšímu cíli – zpomalit či zabránit stárnutí a v ideálním případě dosáhnout nesmrtelnosti.
Brockman byl ale jako kouzelník realista a uvědomoval si, že dosud známé alchymistické a kouzelnické přípravky a postupy mají na zpomalení stárnutí jen omezený účinek a musejí se vytrvale opakovaně používat. Zaměřil prozo svoji pozornost směrem k těm, kteří se až dosud ocitali jen mezi jeho protivníky a kteří byli schopni smrti reálně unikat – k nemrtvým. Při výběru práce se proto začal zaměřovat zvláště na úkoly spojené s odstraněním takzvaně vyšších nemrtvých a získal si pověst specialisty v boji s tímto druhem monster. To byla ovšem jen maska, díky níž mohl vyšší nemrtvé detailně studovat. Jeho cíl byl jasný – stát se jedním z nich, a tudíž bylo důležité si vybrat, o který druh by se mělo jednat. Morální hledisko takového činu mág neřešil. Svůj způsob života bral jako řemeslo, za které si nechává dobře platit a třebaže čas od času pomohl někomu lacino či zcela zdarma, činil tak pouze z blahosklonnosti pro pocit posílení vlastního ega. Nekromancii a černou magii původně nijak zvlášť nemiloval, nicméně většinu života se řídil zásadou, že účel světí prostředky, a to v tomto případě platilo na sto procent.
Brockman se nakonec rozhodl pro fexta – chtěl i ve své nové existenci žít většinu času mezi obyčejnými lidmi, což z jeho výběru vylučovalo upíry, liche a kostěje. Snažil se ovšem přijít nejen na to, jak úspěšně provést proměnu, ale také na to, aby si zachoval své dosavadní magické i bojové schopnosti, o které vyšší nemrtví (fexty nevyjímaje) obvykle přicházeli. To se mu nakonec podařilo, i když jeho rituál proměny byl jeden velký unikátní a nebezpečný experiment – Brockman je tedy v základu fext, ale díky schopnostem, které si zachoval, v něm zůstalo hodně z bojového mága. Navíc se ukázalo, že prostředky, které by jej měly na určitou vzdálenost identifikovat jako nemrtvého (magické předměty, kouzla, schopnosti ras či povolání), jej dokáží identifikovat pouze na poloviční vzdálenost, než jak je uvedeno v jejich popisu. Když se později zmocnil náhrdelníku vladyky D´Ragana (Kniha artefaktů, s. 140-141), zjistil mimo jiné, že efekt náhrdelníku „Ochrana před nemrtvými“ na něj samotného nepůsobí, což se mu velmi hodilo. Efekt vidění vitálů se mu také hodil, když byl opakovaně najat na likvidaci lichů.
Ještě před proměnou získal informace o existenci meče, známého jako Dominus (Kniha artefaktů, s. 26-29) a došel k závěru, že to je přesně ta zbraň, kterou potřebuje k dosažení dokonalosti v boji. Podařilo se mu získat i dost informací k tomu, aby pochopil, že meč je také prokletý a jak asi zhruba funguje. Podle toho také upravil postup, kterým se chtěl změnit ve fexta, tak, aby nad ním meč nedokázal získat finální nadvládu. Později již jako fext vyhledal a usmrtil aktuálního nositele meče a Dominus si přivlastnil.
Vzhled
Brockman na první pohled vypadá jako černovlasý, černooký a hladce oholený, cca čtyřicetiletý muž v dobré kondici (na svůj „předpokládaný věk“), třebaže trochu pohublý. Typické znaky fextů, které by jej mohly na první pohled odhalit (a negativní vliv meče Dominu na jeho vzhled) se snaží maskovat, aby se mohl lépe pohybovat mezi lidmi. K tomuto účelu používá sadu přípravků, které kombinují vynikající kosmetiku, parfémy a divadelní líčidla. Dlouhé nehty, typické pro fexty, si lakuje na černo a je-li na ně tázán, odpovídá, že se jedná o libůstku, kterou pochytil na cestách v jedné vzdálené zemi a celou záležitost obrací v žert, že jako kouzelník má i on právo na jistou výstřednost. Tytéž argumenty by použil, kdyby někdo náhodou přišel na jeho sadu líčidel (i když tu běžně neukazuje). Pokud mu to okolnosti a společenské konvence dovolují, nosí navíc rukavice, avšak do boje si je nebere, aby v případě potřeby mohl zaútočit i drápy – z tohoto důvodu ke zbroji před bojem obvykle neobléká plátové rukavice.
Artefakty
1) Obouruční meč Dominus – Útočné číslo (ÚČ): 10 / +5 (poslední stadium)
Temná aura (pasivní)
Z nositele vyzařuje cosi temného a zvířata jsou v jeho přítomnosti neklidná. Má postih -1 k CHAR, který na Brockmana platí.
Hlad po krvi (pasivní)
Za každého nepřítele, kterému zasadí Dominem poslední ránu, se mu na konci kola uzdraví 2 životy.
Známky posedlosti (pasivní)
Kůže nositele bledne a oči by měly ztrácet barvu (to druhé se Brockmanovi neděje). Měl by mít postih -2 k CHAR, ale pokud používá svůj make-up, postih neúčinkuje. Přes toto stadium Dominu se přenesl, takže Slabina na Svěcené zranění už na něj neplatí.
Smrt za život (pasivní)
Za každého nepřítele, kterému zasadí Dominem poslední ránu, se mu na konci kola uzdraví 1k6+2 životy.
Stín smrti (pasivní)
Na bledé kůži se objeví černé fleky, ale oči Brockmanovi neblednou. Postih -3 k CHAR má pouze v případě, že nepoužije make-up. Neúčinkují na něj prosby kleriků dobrých bohů. Přes toto stadium Dominu se přenesl, takže Slabina na Svěcené zranění už na něj neplatí.
Služebník meče (pasivní)
Za každého nepřítele, kterému zasadí Dominem poslední ránu, se mu na konci kola uzdraví 2k6+4 životy.
Ztracená duše (pasivní)
Brockman by mohl působit jako oživlá mrtvola (kterou reálně je...), být na dotek chladný a páchnout. Měl by mít nevýhodu -5 k CHAR, ale pokud používá svůj make-up, nevýhoda neúčinkuje. Neúčinkují na něj prosby kleriků dobrých bohů. Má imunitu na Svěcené zranění.
Nad propastí (pasivní)
Vzhledem k tomu, že Brockman je jako fext nemrtvý a ještě navíc dost nestandardní, tento efekt na něj dlouhodobě nepůsobí a ověřovací hod na Výdrž (ODO) vs. 15 nemusí provádět – ALE – Pokud je Brockman zabit a pokud je jeho kamenné srdce rozdrceno – a pokud Dominus leží do vzdálenosti 10 sáhů – rozdrcené srdce vzplane zeleným plamenem a ozve se hlas z proslulé formule meče Dominu: „Nyní patříš ty mně, nikoliv já tobě“ – a zelený plamen se protáhne a stočí tak, že se dotkne Dominu a začne se do něj nasávat. Plamen si hledá cestičky kolem osob a věcí, které jsou případně kolem Dominu nacházejí, nikoho ale nepálí. „Spaluje“ pouze rozdrcené srdce. Nakonec zůstane z kamenného srdce jen hrstka popela, která neobsahuje žádnou manu (=alchymista z ní už nic nedostane). Pokud byly postavy svědky tohoto efektu, Vypravěč by to měl zohlednit při pokusech zkoumat povahu meče (bonus či výhoda).
2) Náhrdelník vladyky D´Ragana
Aktivace
Brockman sice není upír, ale stále je to nemrtvý, takže náhrdelník mu funguje normálně.
Vidění vitálů (pasivní)
Nositel dokáže vnímat vitály lichů na vzdálenost až 1 míle.
Ochrana před nemrtvými (pasivní)
Nositel se stává pro nemrtvé zcela nezjistitelným, nemohou ho vidět, slyšet ani cítit. Mohou ho napadnout, pokud na ně sám zaútočil, ale budou mít nevýhodu -5 k útoku. Efekt Ochrana před nemrtvými na samotného Brockmana vzhledem k unikátnosti jeho přechodového rituálu změny ve fexta nepůsobí (ve smyslu kdyby mu někdo náhrdelník vzal a použil ho proti němu).
Vnitřní stín (pasivní)
Na nositele nepůsobí žádné negativní efekty slunečního světla.
Vybavení
Brockman vlastní plátovou zbroj, dýku (vylepšené „Krvavé ostří“ 4/+2/+1), 3 vrhací dýky, náhrdelník vladyky d´Ragana a prokletý meč Dominus. U sedla koně má také v pochvě pověšený obyčejný meč bastard, který má připravený pro případný boj v sedle. Obouruční meč Dominus má během cestování pověšený v pochvě na zádech, avšak před jakoukoliv možnou konfrontací pěšmo jej nosí v ruce či opřený přes rameno. V jeho zavazadlech se nachází také dobře ukrytý kufřík, obsahující sadu kosmetiky, parfémy a kvalitních divadelních líčidel. Vedle nich mívá také zabalený (a parfémy maskovaný) vak s rozedraným oblečením a maskou z lidské kůže (na předstírání zombie) – tyto hadry jednou za čas vymění, masku jednou za čas udělá novou. Pokud se chystá na pobyt v civilizované enklávě (město) delší než jeden den či noc, obvykle hadry a masku ještě před tím spálí, aby ve městě nemohlo dojít k jejich náhodnému odhalení. Při první příležitosti si pak opatří nové.
Obvykle má u sebe provozní hotovost v hodnotě 50-100 zl, 1k6+2 drahokamů a 1k6+3 nemagických šperků, které pocházejí z kořisti z některé z posledních prací a které ještě nestihl zpeněžit.
Brockman vlastní také dobrého jezdeckého koně (ne válečného).
Zvláštní schopnosti a kouzla
Kouzla a mana (pasivní)
Brockman si rád vypomůže kouzly – výběr konkrétních kouzel je na uvážení vypravěče s ohledem na hratelnost tohoto unikátního monstra vzhledem ke složení družiny, s níž vypravěč hraje. Výběr by měl nicméně reflektovat skutečnost, že Brockman je původně bojový mág. Mezi jeho kouzly jsou ale v každém případě zaklínadla Hypnóza a Sugesce, která využívá zejména v rámci své kamufláže v civilizovaných oblastech.
Manu obnovuje či získává jako jiný kouzelník (meditací nebo nasátím many) s tím rozdílem, že jako nemrtvý nepotřebuje spát – mana se mu doplní po 1 směně meditace, avšak meditovat a obnovit manu tímto způsobem může jen 1x za 24 hodin.
Styl boje
V přímém střetu používá Brockman především kombinaci kouzel a meč Dominus – jako bojový mág ovládá Bojové sesílání. V případě potřeby pustí jednou rukou jílec a zaútočí jedním pařátem, zakouzlí, nebo hodí vrhací dýku (použití Dominu to nijak neomezuje). K zákeřným útoků ze zálohy používá obvykle dýku v kombinaci s magií, případně pařáty (zejména je-li jeho cílem stvořit zombii). Meč bastard u sedla je určen pouze pro vynucený jízdní boj. Pokud to však bude jen trochu možné, Brockman k boji sesedne, aby měl volné obě ruce a mohl použít Dominus.
Útočné číslo: (5+10/+5+1/+0) = 16/+5 (obouruční meč Dominus – poslední fáze)
(5+4/+2+1/+0) = 10/+2 (Krvavé ostří – vylepšené)
(5+6/+1+1/+0) = 12/+1 (meč bastard)
(5+5/+2+6/+3) = 16/+5 (pařáty) 2x (nebo 1x, pokud drží dýku, meč bastard, nebo Dominus)
(7+3/+1+6+3/+0) = 16/+4 (vrhací dýka) - 3x
Zákl. obrana: (7+6+3) = 16 (plátová zbroj)
Obranné číslo: (7+6+6+5) = 24 (plátová zbroj+Dominus)
(7+6+6+1) = 20 (plátová zbroj + vylepšené krvavé ostří)
(7+6+6+2) = 21 (plátová zbroj + meč bastard)
Chování a taktika
Brockman má dlohodobě pouze dva cíle – neustálým zdoláváním různých protivníků přesvědčovat sám sebe o dosažení takřka dokonalosti ve svém bojovém umění a čas od času krmení se smrtelníky, aby se udržoval při svém neživotě.
Jeho oblíbenou taktikou je, že si jednou za čas vyhlédne mírně izolovanou sociální komunitu (velmi malá vesnice, lidé na samotě, osazenstvo mlýna, pily atd.). Nedaleko od ní si v úkrytu odloží zbroj, „převlékne se za zombie“ s pomocí rozedraného oblečení a masky z lidské kůže (+nějakých těch líčidel) a parfémy nahradí nějakým zdrojem hnilobného zápachu. Poté danou komunitu napadne, někoho zabije a další podrápe. Obvykle toho využije, aby se také nakrmil. Poté se vrátí pro své věci, očistí, převlékne a vpovzdálí (tj. klidně ve městě on několik mil daleko) počká, až se alespoň z několika podrápaných a chřadnoucích stanou zombie a začnou sužovat okolí. Poté se vrátí v plné parádě a nechá se najmout na jejich likvidaci. Buď si nechá zaplatit, a/nebo si jako protislužbu vyžádá nějakého chudáka pod záminkou, že potřebuje na cesty ke koni štolbu. Toho pak při vhodné příležitosti stranou beze svědků posvačí.
V některých případech si po vytvoření zombií nakažením počká o něco déle, dokud se neobjeví likvidační skupina dobrodruhů či žoldáku, kteří jsou na zničení těchto zombie někým najati. Poté je chvíli pozoruje a rozhodne se pro jednu z možností – buď družině nabídne svou pomoc a naoko se k ní přidá, nebo ji zpovzdálí sleduje. Jakmile dojde ke střetu se zombiemi (ať je s družinou, nebo ji jen sleduje), zaútočí na družinu. Sám je díky náhrdelníku chráněn před zombiemi, které stvořil, a tyto mohou dokonale obtěžovat protivníky. Podle potřeby také může použít schopnost Ovládání nemrtvých a zombie (či jiné nemrtvé – kdyby se vyskytli) tak může v boji proti postavám používat více takticky. Jelikož se „těší“ na boj s důstojnými protivníky (zpravidla válečníky, chodci a kouzelníky), může některé jiné členy družiny vyhodnotit jako méněcenné (např. alchymistu) či potenciálně více nebezpečné (kněze). Členy družin, které takto vnímá, se může ještě před střetem se zombiemi pokusit zlikvidovat přednostně tichou a zákeřnější formou ve chvíli, kdy se tito od družiny na chvíli vzdálí.
Jelikož Brockman potřebuje udržet image lovce odměn, střídavě přijímá také kontrakty na nějakou tu nestvůru nebo bandu lupičů. To mu pomáhá udržet si finanční prostředky k občasnému pobytu mezi lidmi a z lapků se může také nakrmit, aniž by to někomu vadilo (resp. aniž by si toho někdo všiml). Brockman se obydleným oblastem nevyhýbá. Naopak, pokud nemusí tábořit pod širým nebem, klidně zaplatí hospodskému za pokoj v hostinci nebo sedlákovi za možnost „přespat“ v komoře. Důsledně se však vyhýbá veřejným noclehárnám či společným pokojům. V rámci kamufláže si při pobytu ve městě čas od času zaplatí nějakou lepší prostitutku, vezme si ji na pokoj a dá si záležet, aby se o tom vědělo, respektive aby s ní byl viděn. Poté ji s pomocí kouzel (Hypnóza a Sugesce) očaruje tak, aby odcházela s falešnými vzpomínkami a dojmy, které jí vloží do hlavy – pocit únavy, jako že sex proběhl, zákazník neměl žádná zvláštní přání a vyžadoval klasické služby atd. Samozřejmě jí zaplatí, aby byla kamufláž dokonaná.
Brockman vlastní také koně, na němž cestuje, aby tak dotvářel iluzi normálnosti. Obyčejně je to slušný jezdecký kůň, kterého během cesty ovlivňuje kouzly Hypnóza a Sugesce, aby jej zvíře sneslo. S ohledem na nezbytné množství many tak nikdy necestuje na koni déle než 8 hodin v kuse, poté zvíře ustájí či uváže a drží se od něj co nejdále, aby se neplašilo. Na konci takového cestovního dne je pak téměř bez many, kterou se bude snažit co nejdříve dočerpat.
Celkově se Brockmanovi daří iluzi udržet i proto, že fextem je teprve „pouhých“ 13 let – stal se jím ve 38 letech a nyní je mu (či bylo by mu...) tedy 51 let. Díky opatrnosti a make-upu zamaskoval negativa fextovského stavu a efekt Dominu natolik, že je jeho vizáž vzhledem k věku a čarodějné (byť bojové) profesi celkem uvěřitelný. Je mu jasné, že takto to půjde nanejvýše dalších 10 let, než začne jeho neměnný vzhled budit údiv a podezření. Pak bude muset buď změnit taktiku, nebo odcestovat do krajů, kde ho dosud neznají – to ho však zatím netrápí a času má dost...
Stopy
Brockman je ve svém konání velice chytrý a opatrný – nebojí se, ale nechce se dostat do situace, kdy by byl veřejně odhalen, přišel o dosavadní způsob života, a ještě se stal všeobecně hledanou osobou, na níž je vypsaná odměna. To je důvod, proč se před útokem na určitou komunitu „převléká“ za zombii, neboť tak případní svědci uvidí jen dalšího nemrtvého, který zmizel ve tmě či v lese. Při útocích na dobrodruhy či krmení dbá samozřejmě na to, aby žádní svědci nezůstali. Pokud by však někdo cestoval delší dobu v jeho stopách (ať již úmyslně nebo náhodou), po jisté době by si mohl všimnout lehce nepravidelného opakování situací, kdy se na některých lokalitách na této trase z neznámého důvodu objevily problémy se zombiemi, které se v určitých místech vyskytly neznámo jak a proč. Případně že v souvislosti s jejich likvidacemi opakovaně zahynuly skupiny vojáků či dobrodruhů. Tu a tam pak může teoreticky dojít na případ nálezu mrtvoly z řad lokální chudiny či žebráků, která byla zcela nahá a měla staženou kůži z hlavy (=opatření oděvu a masky na předstírání zombie) – tuto poslední stopu by však měl vypravěč družině podstrčit pouze v případě, že by byla z nějakého důvodu až příliš zmatená a bezradná, neboť Brockman by se s ohledem na svou opatrnost a inteligenci takového těla zbavil (tedy, pokud by u toho nebyl vyrušen).
Duel za úplňku
Náhoda tomu chtěla, že se jedné úplňkové noci v lesích nedaleko města Pelegor střetli dva nemrtví alfapredátoři – Gaspard Brockman a Jurgen Vernhoff (Kniha monster, s. 80-81). Nemrtvý generál Jurgen Vernhoff totiž při své pobytu ve městě Briga zachytil zprávu, že se v kraji kolem severozápadně ležícího Pelegoru pohybuje jakýsi lovec odměn, známý jako mistr meče a magie. Dospěl k závěru, že by to byl ideální objekt ke zkrmení a získání kvalitní životní energie. Vydal se po jeho stopách a cílil na možnost mága najít a napadnout v noci beze svědků. Když se k němu však přibližoval, zjistil, že něco není v pořádku – cíl jako by se mu místy rozmazával. To byl efekt d´Raganova náhrdelníku, byť utlumený skutečností, že Vernhoff byl velmi jedinečný nemrtvý. Zároveň začal cítit, že zamýšlený cíl není tím, čím se zdá být.
Vernhoff a Brockman se setkali těsně před půlnocí na mýtině v lesích u vsi Javorov a v tu chvíli oba okamžitě poznali, že ten druhý není obyčejný smrtelník. Vernhoff ovšem neměl čas na to, aby svůj omyl jakkoliv řešil, neboť Brockman to v duchu svého myšlenkového nastavení vzal jako jedinečnou výzvu a zaútočil první. Vernhoff bez váhání přijal boj a střetli se v zuřivém duelu. Boj byl dlouho nerozhodný, oba byli silně poranění a Vernhoff v důsledku zranění Dominem začal přicházet o svou životní energii a začal měnit podobu (degradovat). Souboj byl nakonec neplánovaně přerušen ve chvíli, kdy měl Brockman trochu navrch. Jeho kůň, uvázaný nedaleko, se totiž probral z magického utlumení, splašil se, utrhl a začal utíkat. Brockman, aby nepřišel o veškerý majetek naložený na koni, za ním vyrazil a Vernhoff toho využil k odpoutání z boje a zmizel. Právě odtud měl Vernhoff svého času zlomený meč (Kniha monster, s. 80).
Zraněný Vernhoff se poté prodíral lesem, až cca 3 míle od místa střetu narazil na srub dřevorubců, jimiž si hodlal vylepšit životosprávu, a zaútočil. Během krátkého a nerovného boje se však podařilo mladému hajnému, který tam nocoval, uniknout na koni. Bohužel o 5 mil dále, když jel oklikou, na lesní stezce narazil na Brockmana, který se stále snažil dohnat svého koně. Brockman neváhal, hajného zabil, částečně se z jeho těla nakrmil a vzal si jeho koně. Jelikož během boje hajného poranil i svými nehty, tento se později změnil v zombii. S pomocí ukořistěného koně Brockman poté dostihl své vlastní zvíře a přesedlal – koně hajného si ale nechal s úmyslem prodat ho v nejbližším dalším městě i s postrojem. Z nedokončeného souboje je rozmrzelý, protože takového soupeře už dlouho neměl a určitě by neodolal možnosti duel zopakovat (a samozřejmě vítězně zakončit). Jurgen Vernhoff by naopak na svůj omyl raději zapomněl a jediný důvod, proč uvažuje o vyhledání a zničení Brockmana, je myšlenka, zda by jej Brockman nemohl naschvál veřejně odhalit. V opačném módu toto moc provést nejde, protože zatímco o Brockmanovi se všichni domnívají, že je živý (i když Vernhoff ví pravdu), o Vernhoffovi je známo, že by měl být mrtvý. Případné svědectví hraničářky Mirely (viz dále) tak může mít zásadní vliv na veřejné demaskování obou nemrtvých.
Zápletka
Ve městě Pelegor se šušká o jakémsi krveprolití, ke kterému mělo dojít před pár dny v lese u nedaleké vsi Javorov. V samotném Javorově je neklidno a panuje tam strach – když se několik dřevorubců z nedalekých lesů nevrátilo ke konci týdne domů, známí je šli hledat a ve srubu našli zbytky masakru... zbytky tkání, ohlodané kosti, krvavé cákance. Nikdo také nějaký čas neviděl hajného, který se v té oblasti měl pohybovat a příležitostně u dřevorubců nocoval, avšak několik svědků jej později spatřilo o několik mil dále toulat se nazdařbůh lesem – ovšem podle vzhledu a chování již ve stavu oživlé mrtvoly, která má tendence napadat náhodné kolemjdoucí. Navíc se ukázalo, že dcera jedné léčitelky z Javorova, která se začátkem týdne vypravila do lesa na sběr bylin, se pohřešuje...
Pohřešovaná dcera léčitelky se jmenuje Mirela (hraničářka na 3. úrovni) a je klíčovým (a jediným) svědkem duelu obou nemrtvých – díky úplňku je oba dobře viděla a je schopna je oba do detailu popsat (včetně Vernhoffovy proměny vzhledu, když během boje ztrácel vitalitu v důsledku zásahů Dominem...). Zaznamenala rovněž vizuální projevy meče Dominu a zahlédla i náhrdelník d´Ragana. Z toho, co na mýtině viděla, byla vyděšená a později ji během zbytku noci ještě více vyděsily vzdálené výkřiky masakrovaných dřevorubců. Když se plna strachu plížila lesem, aby se dostala zpět do vsi, stala nechtěně svědkem podruhé – tentokrát viděla, jak Brockman zabil hajného, který byl shodou okolností její milý. V absolutní hrůze a šoku po tomto výjevu zpanikařila a ukryla se v nedaleké jeskyni, kterou znala. Bála se však rozdělat oheň a živila se jen trochou jídla, co měla s sebou a vodou z čutory. Družina ji tak může najít v jeskyni živou, ale bude v šoku, prochladlá, hladová a dehydrovaná. Po napojení a nakrmení bude potřebovat trochu léčení a spravit psychiku, poté bude schopna souvisle hovořit a vypovídat.
Zpráva o tom, že z hajného se stal nemrtvý, dívku ještě více pohrouží do smutku. Případnou eliminaci nemrtvého hajného naopak přijme s ulehčením, že to osvobodilo jeho duši. Pokud družina později Brockmana zabije a přinese o tom dívce zprávu, hraničářka se dobrodruhům odvděčí bylinami a jinými surovinami, obsahujícími manu. Peněz ovšem nemá na zbyt. Bude se také cítit družině do určité míry zavázaná a pokud ji v budoucnu požádají o pomoc, neodmítne.
Atributy
Přílohy



0 komentářů